Pelican Moto
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Pelican Moto: dicas e estratégia

Tudo o que o jogo não tem tempo de te explicar no calor da corrida: como a briga funciona de verdade, qual ave vale a pena roubar, como tirar o Guarda Buzina da sua cola e como gastar os seus primeiros milhares sem quebrar.

Como funciona uma corrida

Toda corrida coloca 8 pilotos no mesmo trecho da estrada do litoral. Termine entre os 3 primeiros e a pista conta como concluída, o que abre a próxima parada no mapa da carreira. Conclua todas as 5 paradas e a próxima liga se abre. Todas as posições pagam prêmio, menos a última, então uma corrida ruim ainda é melhor que corrida nenhuma.

Fique de olho em duas barras. A barra de Vida é a sua ave: ela cai quando você apanha, e quando zera você é derrubado da moto. Você rola no asfalto, volta a pé e, uns dois segundos e meio depois, está pilotando de novo, com um pouco mais da metade da vida e um instante em que ninguém consegue te tocar. Fique cinco segundos longe de confusão e a vida começa a voltar devagar.

A barra de Moto é a sua moto, e ela não se recupera durante a corrida. Carros, obstáculos à beira da estrada e tombos feios vão desgastando a barra. Quando ela zera, é perda total: a sua corrida acaba ali mesmo e o guincho te cobra o conserto completo. Ser derrubado numa briga mal arranha a moto; já uma batida de frente com um carro na contramão pode levar um terço dela de uma vez.

Brigando em movimento

Você bate de um lado de cada vez: Z (ou LB) acerta à esquerda, X (ou RB) acerta à direita. A pancada só pega em quem está mais ou menos emparelhado com você, então encoste do lado antes de atacar, em vez de ficar batendo no ar atrás da lanterna de alguém. O jogo te dá, discretamente, um pouco mais de alcance do que dá aos rivais. Aproveite.

Acertar a hora vale mais que apertar botão sem parar. Acerte um piloto enquanto ele prepara a pancada e você causa dano extra e quebra o ataque dele. Cada pancada também joga o alvo para o lado, e dá para empurrar sem bater, só jogando a moto com força para cima de alguém. É assim que você manda um rival para o acostamento, onde os coqueiros e os postes estão esperando, ou para a frente de um caminhão.

O tapa de asa, sem arma nenhuma, é o ataque mais fraco. A corrente de âncora bate mais forte, mas é a mais lenta. A cavala congelada é o meio-termo confiável. O guarda-sol tem o maior alcance e o maior empurrão, perfeito para tirar os outros da estrada na marra. A baguete quase não dói, mas é a mais rápida de todas. O cassetete é do Guarda Buzina e não dá para roubar.

Derrubar um rival rende $200, uma vez por rival em cada corrida. Cada ave do grid vale um bônus, e derrubar a mesma duas vezes só paga uma, então distribua o carinho. Rivais com pouca vida que não são brigões de nascença vão tentar fugir. Acabe com eles antes que a vida volte.

Cuidado com os de jogo sujo: Asa-Leve, Matraca e Barba Ruiva. Eles batem mais forte pelas costas e, quando acertam um rival armado, às vezes roubam a arma dele. Inclusive a sua.

Bocão: sua melhor arma é o seu bico

Toda corrida começa com você de asas abanando. O único jeito de ter uma arma é tomar uma. Aperte Bocão (C ou L no teclado, Y no controle ou o botão BOCÃO na tela de toque) e o seu pelicano avança com o papo aberto para cima do piloto mais próximo. Se ele estiver segurando alguma coisa, agora é sua, e quem fica de asas abanando é ele. Se estiver desarmado, é só uma bicada.

O Bocão alcança mais longe, para a frente e para trás, do que qualquer pancada, então dá para roubar um piloto que está um pouco à sua frente. Ele tem uma recarga de pouco mais de um segundo e também engole qualquer peixe, dinheiro ou chave inglesa ao alcance.

A arma roubada é sua até você ser derrubado, e aí ela some. Dois avisos: a ave que você roubou agora guarda rancor e vai vir atrás de você, e um corvo com corrente de âncora é um alvo muito melhor que uma gaivota com baguete. Escolha bem as suas vítimas.

O Guarda Buzina e como se livrar dele

O ganso policial patrulha todas as estradas, menos o Amanhecer no Porto. Ele chega por trás, a tela te avisa e, poucos segundos depois, o cassetete aparece. Ele só tem olhos para você: os rivais nunca são parados.

Ele te prende em duas situações: você está caído na estrada depois de um tombo, ou está se arrastando abaixo de 30 km/h com ele bem do lado. Se for preso, você paga uma multa ($600 na Liga da Várzea, mais nas seguintes), e a corrida não vale, por melhor que fosse a sua posição.

A moto dele é sempre um pouco mais rápida que a sua, então só acelerar não resolve, mas o Nitro de Peixe resolve. Você também pode virar e brigar: derrube o ganso da moto e ele desiste. Se não, ele encerra o expediente depois de uns doze segundos (um pouco mais em cada liga seguinte) ou quando você o deixa bem para trás. Ele nunca começa uma perseguição no trecho final antes da chegada.

A maioria dos rivais se comporta quando ele está por perto. Os de jogo sujo fazem o contrário e tentam te deixar estirado na estrada bem na frente dele. Quando a sirene estiver atrás de você, fique longe de Asa-Leve, Matraca e Barba Ruiva.

Dinheiro: como ganhar e como não perder

Uma carreira nova começa com $500. O dinheiro vem de três lugares: o prêmio pela sua posição (vencer na Liga da Várzea paga $1.200), $200 por rival derrubado e $150 a cada nota de dinheiro que você pega na pista. A Liga Pro multiplica os prêmios por 2,2, e a Liga do Inferno, por 4. Fora do pódio, prêmio mais dinheiro da pista nunca passa do prêmio do vencedor; as notas além disso ficam na pista.

O dinheiro sai de três jeitos. Ser preso custa uma multa. Uma perda total chama o guincho, e a conta é um conserto completo, calculado pela resistência da moto e multiplicado pela liga; então, destruir uma moto cara numa liga avançada dói de verdade. E o desgaste se acumula: o dano com que você termina uma corrida vai junto para a próxima, e uma moto muito batida perde até um décimo da velocidade máxima.

Conserte o desgaste na garagem entre as corridas. Custa metade do que o guincho cobra, e largar com a moto inteira é justamente o jeito de não precisar do guincho. Se o seu dinheiro ficar abaixo de zero, você está falido, e o jogo oferece comprar de volta uma das suas motos por 60% do preço. A cinquentinha do começo não vale nada na revenda, então essa não dá para vender.

Preso ou com perda total, você continua com os bônus de KO e o dinheiro que pegou na pista, até o mesmo teto. A Corrida rápida é um amistoso: escolha qualquer estrada, liga e moto, mesmo as que a sua carreira ainda não alcançou, e nada do que você ganha ou perde fica valendo. É o lugar para testar uma moto antes de gastar as suas economias de verdade nela. No teste grátis, a Corrida rápida cobre as 3 primeiras pistas.

O que comprar primeiro

Os seus primeiros $2.500 devem ir para a Lancha do Porto. Na velocidade máxima, ela anda 30 km/h a mais que a cinquentinha, sai mais rápido na largada e aguenta mais nas batidas. É o maior salto de todo o começo do jogo.

Depois, a Jaqueta de Couro ($1.500, +25 de vida máxima) deixa toda briga mais fácil e continua valendo em qualquer moto que você tiver. Em seguida, junte para a Tubarão Bicudo R6 ($6.500): 250 km/h e um terceiro Nitro de Peixe em toda corrida. O Capacete de Concha ($2.800) tira um quinto de cada pancada que você leva, e as Luvas Garra de Ferro ($4.200) somam um quinto a cada pancada que você acerta. Os acessórios se somam e nunca se desgastam.

A Peixe-Osso 900 e a Foguete Bocão V2 são motos do jogo completo e custam caro de verdade. Só compre uma quando também puder pagar o guincho dela, porque quanto maior a moto, maior a conta. Tenha sempre uma reserva para consertos: carreira com moto rápida e carteira vazia termina no guincho.

Pista por pista

O Amanhecer no Porto é a única estrada sem polícia, e o trânsito é leve. Trate a pista como o seu tatame: treine encostar do lado, dar o bocão numa arma e acertar o rival no meio do ataque.

A Costa das Palmeiras tem sobe e desce, e o alto de cada subida esconde o que vem do outro lado. Tire o pé perto do topo se não estiver enxergando a estrada. É aqui também que o Guarda Buzina aparece pela primeira vez.

As Salinas têm as retas mais longas do litoral. É ali que você deve gastar o Nitro de Peixe, e é onde fica mais fácil ultrapassar os caminhões de peixe sem encostar. O ar tremendo de calor é só paisagem; os caminhões, não.

O Cais Neon tem o trânsito mais pesado de todas as pistas, e ainda por cima à noite. Os carros na metade esquerda da estrada vêm na contramão, direto para cima de você, e batida de frente é a mais cara que existe. Então fique na direita, a não ser que esteja ultrapassando, e só comece uma briga com a pista livre à frente.

As Falésias do Farol são a estrada mais longa e mais cheia de curvas, e está chovendo. Asfalto molhado dá menos aderência para virar e frear, então freie antes da curva fechada, não no meio dela. O Velho Bicão, o Rei Pelicano, corre nesta estrada em todas as ligas. Ele bate com a força da corrente de âncora que carrega, então roube a corrente se conseguir.

Ligas: Várzea, Pro e Inferno

A carreira passa por 3 ligas, cada uma com todas as 5 estradas. Na Liga Pro e na Liga do Inferno os rivais são mais rápidos e mais bravos, a polícia aparece com mais frequência, e as multas e as contas do guincho crescem junto com a liga. O prêmio também.

Não entre na Liga Pro de cinquentinha. O ritmo do pelotão é pensado para a moto que você provavelmente já teria a essa altura, e uma moto fraca transforma cada corrida numa briga lá no fundo do pelotão. Conclua todas as estradas da Liga do Inferno e você é coroado Rei do Litoral.

Jogando no celular

Vire o celular de lado. O dedão esquerdo pilota com as setas e cuida do freio; o direito fica com os dois botões de bater, o BOCÃO e o NITRO. A opção “Toque: acelera sozinho” vem ligada, então a moto acelera por conta própria e só alivia quando você freia. Se preferir controlar o acelerador você mesmo, desligue a opção em Configurações.

Se o jogo engasgar ou o celular esquentar, ponha Gráficos em Poupar bateria. Se o tremor da câmera incomodar, dá para desligar o Tremor da tela no mesmo menu.

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