Pelican Moto
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Guía de estrategia de Pelican Moto

Todo lo que el juego no te cuenta en el fragor de la carrera: cómo funcionan de verdad las peleas, a qué ave conviene robar, cómo quitarte de encima al Oficial Bocina y cómo gastar tus primeros miles de dólares sin arruinarte.

Cómo funciona una carrera

Cada carrera pone a 8 pilotos en un tramo de carretera costera. Termina entre los 3 primeros y la pista cuenta como superada, lo que abre la siguiente parada del mapa del campeonato. Supera las 5 paradas y se abre la liga siguiente. Todos los puestos pagan premio salvo el último, así que una mala carrera siempre es mejor que ninguna.

Tienes dos barras que vigilar. Vida mide cómo está tu ave: baja cuando te golpean y, al llegar a cero, te tumban. Ruedas por el suelo, vuelves a pie hasta la moto y unos dos segundos y medio después estás otra vez en marcha, con algo más de la mitad de la vida y un momento en el que nadie puede tocarte. Si pasas cinco segundos lejos de los problemas, la vida empieza a recuperarse poco a poco.

Moto mide el estado de tu moto, y no se recupera durante la carrera. Los autos, lo que hay al borde de la carretera y las caídas fuertes la van desgastando. Cuando llega a cero, la moto queda destrozada, tu carrera termina en el acto y la grúa te cobra una reparación completa. Que te tumben en una pelea apenas le hace un rasguño a la moto; un choque de frente contra un auto que viene en sentido contrario puede llevarse un tercio de golpe.

Pelear en marcha

Golpeas hacia un lado cada vez: Z (o LB) golpea a la izquierda y X (o RB) a la derecha. Un golpe solo acierta a un piloto que va más o menos a tu altura, así que ponte a su lado antes de atacar en vez de agitar las alas contra su luz trasera. El juego te da, sin decírtelo, un poco más de alcance que a los rivales. Aprovéchalo.

El momento importa más que aporrear botones. Golpea a un piloto mientras prepara su golpe y harás daño extra y romperás su ataque. Cada golpe además desplaza al rival hacia un lado, y puedes empujar sin pegar con solo girar bruscamente contra alguien. Así mandas a un rival a la orilla, donde esperan las palmeras y los postes, o delante de un camión.

Los aletazos a ala limpia son el ataque más débil. La cadena de ancla pega más fuerte, pero es la más lenta. La caballa helada es la opción intermedia de confianza. La sombrilla tiene el mayor alcance y el empujón más fuerte, perfecta para echar a otros de la carretera. La baguette apenas hace cosquillas, pero se mueve más rápido que ninguna otra arma. La cachiporra es del Oficial Bocina y no se puede robar.

Tumbar a un rival paga $200, una vez por rival en cada carrera. Cada ave de la parrilla vale un bono, y tumbar dos veces a la misma solo paga una vez, así que reparte el cariño. Los rivales heridos que no son peleadores de nacimiento intentarán huir. Tíralos de la moto antes de que recuperen la vida.

Cuidado con los tramposos: Alitas, Radio Loro y Barbarroja. Pegan más fuerte por la espalda y, cuando aciertan a un rival armado, a veces le quitan el arma. Y eso te incluye a ti.

Buchazo: tu mejor arma es tu cara

Todas las carreras empiezan sin arma. La única forma de conseguir una es quitársela a alguien. Pulsa Buchazo (C o L; Y en el gamepad; el botón BUCHE en la pantalla táctil) y tu pelícano lanza el buche contra el piloto más cercano. Si lleva algo, ahora es tuyo y él se queda aleteando. Si va con las alas vacías, solo es un picotazo.

El Buchazo llega más lejos hacia delante y hacia atrás que cualquier golpe, así que puedes robarle a un piloto que va un poco por delante. Tiene una recarga de poco más de un segundo y además se traga cualquier pescado, dinero o llave inglesa a su alcance.

Un arma robada es tuya hasta que te tumban, y entonces la pierdes. Dos avisos: el ave a la que robaste ahora te guarda rencor e irá a buscarte, y un cuervo con cadena de ancla es mucho mejor objetivo que una gaviota con baguette. Elige bien a tus víctimas.

Cómo perder a la policía: el Oficial Bocina

El ganso policía patrulla todas las carreteras menos Puerto al Alba. Llega por detrás, la pantalla te avisa y a los pocos segundos saca la cachiporra. Solo tiene ojos para ti: a los rivales nunca los para.

Te arresta en dos casos: si estás tirado en la carretera después de una caída o si vas a paso de tortuga, por debajo de 30 km/h, con él justo ahí. Si te arresta, pagas una multa ($600 en la Liga Pichón, más después) y la carrera no cuenta, por muy bien colocado que fueras.

Su moto siempre es un poco más rápida que la tuya, así que ir a fondo no basta para quitártelo de encima, pero el Nitro de Pez sí. También puedes darte la vuelta y pelear: tíralo de la moto y se rinde. Si no, abandona al cabo de unos doce segundos (algo más en cada liga siguiente) o cuando lo dejas muy atrás. Nunca empieza una persecución en el último tramo antes de la meta.

La mayoría de los rivales se portan bien cuando él anda cerca. Los tramposos hacen lo contrario e intentan dejarte tirado en la carretera justo delante de él. Cuando oigas la sirena detrás, aléjate de Alitas, Radio Loro y Barbarroja.

Dinero: cómo ganarlo y cómo conservarlo

Un campeonato nuevo empieza con $500. El dinero llega de tres fuentes: el premio según tu puesto (ganar en la Liga Pichón paga $1200), $200 por cada rival que tumbas y $150 por cada billete que recoges con la moto. La Liga Pro multiplica los premios por 2,2 y la Liga Infernal, por 4. Fuera del podio, el premio más el dinero recogido nunca supera el premio del ganador; los billetes que sobren se quedan en la carretera.

El dinero se va de tres maneras. Un arresto cuesta una multa. Si destrozas la moto, viene la grúa, y su factura es una reparación completa, calculada según la resistencia de tu moto y multiplicada por la liga, así que destrozar una moto cara en una liga avanzada duele de verdad. Y el desgaste se acumula: el daño con el que terminas una carrera pasa a la siguiente, y una moto maltrecha pierde hasta una décima parte de su velocidad máxima.

Arregla el desgaste en el garaje entre carreras. Cuesta la mitad de lo que cobra la grúa, y salir con la moto en buen estado es justo la manera de no necesitar la grúa. Si tu dinero baja de cero, estás en quiebra, y el juego se ofrece a comprarte una de tus motos por el 60% de su precio. La motito inicial no vale nada, así que esa no se puede vender.

Arrestado o con la moto destrozada, conservas tus bonos por KO y el dinero que recogiste, con el mismo tope. La Carrera rápida es una exhibición: elige cualquier carretera, liga y moto, incluso las que aún no has desbloqueado en el campeonato, y nada de lo que ganes o pierdas cuenta. Es el lugar ideal para probar una moto antes de gastar en ella tus ahorros de verdad. En la prueba gratis, la Carrera rápida incluye las primeras 3 pistas.

Qué comprar primero

Tus primeros $2500 deberían ir al Bólido del Muelle. Tiene 30 km/h más de velocidad máxima que la motito, arranca más rápido y aguanta mejor los choques. Es la mayor mejora del principio del juego.

Después, el Cuero Blindado ($1500, +25 de vida máxima) hace más fácil cada pelea y sigue funcionando en cualquier moto que tengas. Luego ahorra para el Tiburón Dentón R6 ($6500): 250 km/h y un tercer Nitro de Pez en cada carrera. El Casco de Caracola ($2800) le quita una quinta parte a cada golpe que recibes, y los Guantes de Garra ($4200) le suman una quinta parte a cada golpe que das. El equipo se acumula y nunca se desgasta.

La Espina 900 y el Cohete Buche V2 son motos del juego completo y cuestan un dineral. Compra una solo cuando también puedas pagar la grúa, porque cuanto más grande la moto, más grande la factura. Guarda siempre un fondo para reparaciones: un campeonato con una moto rápida y los bolsillos vacíos termina en la grúa.

Pista por pista

Puerto al Alba es la única carretera sin policía y tiene poco tráfico. Tómala como tu dojo: practica ponerte al lado de un rival, robarle el arma con un Buchazo y devolver los golpes a tiempo.

Costa Palmera suma lomas, y las cimas esconden lo que hay al otro lado. Afloja cerca de la cima si no ves la carretera. Aquí también aparece por primera vez el Oficial Bocina.

Las Salinas tiene las rectas más largas de la costa. Ahí es donde conviene gastar el Nitro de Pez, y donde es más fácil adelantar limpiamente a los camiones pesqueros. El espejismo del calor es solo decorado; los camiones no.

Muelles de Neón tiene el tráfico más denso de todas las pistas, y de noche. Los autos de la mitad izquierda de la carretera circulan en sentido contrario, y un choque de frente es el más caro, así que mantente a la derecha salvo para adelantar, y empieza peleas solo cuando la carretera esté despejada.

Acantilados del Faro es la carretera más larga y con más curvas, y llueve. El asfalto mojado agarra menos al girar y al frenar, así que frena antes de la curva cerrada, no dentro. El Viejo Lobo, el Rey Pelícano, corre esta carretera en todas las ligas. Pega como la cadena de ancla que lleva, así que róbasela si puedes.

Ligas: Pichón, Pro e Infernal

El campeonato recorre 3 ligas, cada una en las 5 carreteras. En la Liga Pro y la Liga Infernal los rivales son más rápidos y más agresivos, la policía aparece más a menudo, y las multas y las facturas de la grúa crecen con la liga. Los premios también.

No entres en la Liga Pro con la motito. El ritmo del pelotón está pensado para la moto que seguramente tengas a esas alturas, y una moto sin potencia convierte cada carrera en una pelea al fondo del pelotón. Supera todas las carreteras de la Liga Infernal y te coronarán Rey de la Costa.

Jugar en el teléfono

Pon el teléfono de lado. El pulgar izquierdo gira con las flechas y tiene el freno; el derecho tiene los dos botones de golpe, BUCHE y NITRO. “Autoacelerador táctil” viene activado de fábrica, así que la moto acelera sola y solo afloja cuando frenas. Si prefieres acelerar tú, desactívalo en Ajustes.

Si el juego va a tirones o el teléfono se calienta, pon Gráficos en Modo ahorro. Si te molesta que la cámara se sacuda, puedes desactivar Temblor de pantalla en el mismo menú.

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